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破除關于UX和網(wǎng)頁設計的32條迷信(譯)(4)


 

Myth #25: Aesthetics are not important if you have good usability

25 如果你有很好的實用性,美觀是不重要的。

  ·完全否定美學重要性的有可用性實踐者,經(jīng)常拿像Craigslist這樣流行但并不美觀的網(wǎng)站說事。

  ·然而,美學是有功用的。有吸引力的東西往往能發(fā)揮更好的作用。研究表明,情緒在用戶體驗中發(fā)揮重要作用。如果網(wǎng)站有一個讓人愉悅的視覺設計,用戶會感到更輕松,往往會覺得網(wǎng)站更可靠和更易于使用。一個積極的第一印象通常是基于外觀而非交互,決定了網(wǎng)站對用戶利益的看法。

  ·美學也展示了很多關于你的品牌、產(chǎn)品或服務的信息。他們表明你是關注這些內容的。

 

 

Myth #26: Usability testing = focus groups

26 可用性測試=焦點人群。

  ·當涉及到收集用戶的反饋,可用性測試和焦點小組經(jīng)常被混淆,雖然他們的目標是完全不同的。

  ·焦點小組評估用戶的想法:將許多人聚集在一起,就一個給定的話題討論他們的感受、態(tài)度和想法,揭示他們的動機和偏好。

  ·另一方面,可用性測試,則是通過分配關鍵任務給用戶并分析他們的性能和用戶體驗,來觀察人們如何使用產(chǎn)品。

 

 

Myth #27: UX design is about usability

27 用戶體驗設計是關于可用性。

  ·用戶體驗設計不僅僅是讓一個產(chǎn)品可用??捎眯宰屓藗兏樌赝瓿伤麄兊哪繕?。UX設計涵蓋的內容則更大,它帶給人們愉快和有意義的體驗。

  ·好的設計是令人愉悅的,精心制作的,讓你感到幸福,沉浸。想一想,游戲就有這些特性。再想想iPhone,它出錯的體驗甚至比黑莓操作成功的體驗還要令人愉悅。

 

 

Myth #28: White space is wasted space

28 空白就是浪費空間。

  ·白色空間或“負空間”,指的是設計元素或頁面布局之間和周圍的空白的空間,它常常被人們忽視。

  ·雖然很多人會認為這是浪費寶貴的屏幕空間,白色空間其實是網(wǎng)頁設計的一個重要元素,“應該被看做是一個積極的元素,而不是一個消極的背景”,Jan Tschichold在1930就寫過這樣的話。

  ·白色空間不僅影響可讀性和內容的優(yōu)先級,它也在可視化的布局和品牌定位上起著重要的作用。

 

 

Myth #29: People are rational

29 人們是理性的。

  ·古典經(jīng)濟學告訴我們,人們不會基于謹慎的成本分析和預期效用做出理性的決定。研究結果證實,我們的決定更多的是受我們的情緒而不是邏輯和思維意識驅動。

  ·然而我們的非理性是可預測的。因此,好的設計師,可以了解人類的選擇過程并超越實用性,創(chuàng)造出能更有效地影響我們行為的產(chǎn)品。

  ·神經(jīng)學家Jonah Lehrer認為人是非理性的,因為我們的邏輯是緩慢的,我們理性的大腦仍然是未開發(fā)的,容量非常有限。正如他指出的,就像“一個被匆匆推向市場的計算機操作系統(tǒng)。”另一方面,感性的大腦非常強大,可以做出正確的決定。這就是為什么我們大多數(shù)的決定發(fā)生在情感層面。

 

 

        

Myth #30: If you are an expert, you don’t need to test your design

30 如果你是一個專家,你就不需要測試你的設計。

  ·當評估一個界面的可用性時,如果一個專家已經(jīng)過目了,用戶測試通常就被認為是不必要的。因為人們幾乎不會按照你所期望的方式行動,專家可以找到主要的可用性問題,但可用性測試還是總能發(fā)現(xiàn)令人驚訝的其他問題。

  ·可用性測試和專家意見都是有用的,往往會有不同的發(fā)現(xiàn),因此通常是建議將二者結合,以得到對界面最全面的分析。

 

 

      

Myth #31: UX design is a step in a project

31 用戶體驗設計是項目中的一個階段。

  ·許多人認為,用戶體驗設計限于界面草圖。然而,用戶體驗設計是一個更廣泛的過程,最理想的是:從戰(zhàn)略層面開始,影響一個項目或一個企業(yè)的整個生命周期。

  ·UX設計是這樣開始的:學習商業(yè)模式,做用戶研究和了解一項服務如何以一種有意義的方式進入用戶的生活。因此,用戶體驗設計,在定義業(yè)務戰(zhàn)略時發(fā)揮著重要作用,以角色或用戶故事這樣的設計交付,為企業(yè)決策提供基線。

  ·用戶體驗驅動的過程也不止于用戶界面設計,它關乎測試,支持發(fā)展以及推出后的持續(xù)調整等。

 

 

        

Myth #32: Success happens overnight

32 成功總是發(fā)生在一夜之間。

  ·蘋果iPod 一夜之間讓MP3播放器市場坍塌,是嗎?亞馬遜以子彈一樣的速度,改變了圖書銷售業(yè)務,是嗎?雖然從表面看上去是這樣,事實上卻不是的。

  ·事實是,即便是互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)家,一夜成名也是由多年經(jīng)營帶來的。多年來的辛勤工作,耐力,學習,嘗試,一路上多次失敗。有時,你正在做的項目幾乎每個人都不看好,就像Gmail和它“瘋狂的Javas cript語音”。

 

  總結來說,作者就是希望大家不要被固有理論和別人的觀點,禁錮了自己的想法和思路。至于ZoltánGócza的觀點一定也有人不同意,感興趣且英文好的同學還可以到他的網(wǎng)站 http://uxmyths.com/看看,每個觀點他都列出了很多的案例和文獻論證,因為太多,這里做不了展開了。

  小禽獸以為,沒有哪個觀念更正確,只在于實際中如何思考你的產(chǎn)品和解決你的問題。不服,大家一起來辯?

 

原文地址:http://theultralinx.com/2014/11/32-dispelled-myths-ux-web-design.html

[教程作者:newgnauh]
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