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當UCD變?yōu)锽CD / 當體驗遇到商業(yè)

UCD:User Centered Design 以用戶為中心的設(shè)計

 

 

  BCD:Boss Centered Design 以老板為中心的設(shè)計

 

 

  體驗與商業(yè)的權(quán)衡、UCD與BCD的PK,幾乎是任何一個商業(yè)互聯(lián)網(wǎng)公司或產(chǎn)品都要面對的問題。我對過往所接觸到的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品、應(yīng)用進行了一個簡單的統(tǒng)計分析,得出一個普遍性的規(guī)律:以產(chǎn)品生命線(產(chǎn)品生命周期)為基準,在不同的階段會有不同的側(cè)重。前期,當產(chǎn)品處于創(chuàng)新期、導入期時,多數(shù)公司都會注重用戶體驗,對商業(yè)因素考慮甚少,甚至完全不考慮,此時的設(shè)計師也是以UCD理念為主導。隨著產(chǎn)品的用戶積累和市場認可,一些公司開始考慮商業(yè)模式、盈利能力等問題,這本來無可厚非,但管理層相對“短視”的行為有可能會對產(chǎn)品的發(fā)展產(chǎn)生誤導。

  如果UCD變?yōu)锽CD,體驗讓步商業(yè),設(shè)計師或是迫于領(lǐng)導的壓力、或是為了迎合領(lǐng)導的意思而去損失一部分用戶的體驗,這本是一種權(quán)衡,但當這種模式行為一種默認的不成文的“制度”時,這款產(chǎn)品也就注定了一個相對“杯具”的命運,與此同時,公司的文化、員工的體驗、溝通與管理的成本也會翻倍增加。當產(chǎn)品設(shè)計師無法再從用戶的角度主導產(chǎn)品的命脈,當Boss將短期發(fā)展“示好”的產(chǎn)品作為斂財?shù)墓ぞ撸脩舯愠闪诉@一產(chǎn)品的賭注,而最終的結(jié)局也會不言而明:棄產(chǎn)品而去。怪用戶?怪設(shè)計師?怪Boss?我想說,有時候,用戶是無辜的,設(shè)計師是無奈的,Boss是無意的。

【用戶體驗】當UCD變?yōu)锽CD / 當體驗遇到商業(yè),互聯(lián)網(wǎng)的一些事

  User PK Boss

  像騰訊、阿里、百度等互聯(lián)網(wǎng)大玩家,他們都有專業(yè)的用戶體驗研究員或分析師,這也在一定程度上對BCD起到了制約作用,同時也幫助公司探尋體驗與商業(yè)的最佳結(jié)合點,以盡可能地達到平衡、實現(xiàn)雙贏。當然,想要達到這一效果并非易事,需要精準把握用戶的核心需求以及實現(xiàn)商業(yè)利益的核心條件,在確保兩者和諧的前提下,其它邊角因素便可以有選擇的相互讓步與犧牲了。

  任何博弈的過程我都推崇二八法則,這次也不例外?;ヂ?lián)網(wǎng)產(chǎn)品的重中之重是用戶,只有用戶云集才有產(chǎn)生的價值,如果用戶一哄而散,產(chǎn)品也就毫無存在之意。因此,UCD應(yīng)該是80,BCD是20,用戶體驗是80,商業(yè)是20。我相信,一款真正好的產(chǎn)品完全能夠靠這20%的商業(yè)來支撐整個產(chǎn)品線的運作,并且能保證80%用戶的良好體驗。

 

 

  UCD與BCD,體驗與商業(yè),其實都是向著統(tǒng)一的目標的,那就是贏得用戶、贏得市場,在達成這一一致的基礎(chǔ)上,兩者便不存在矛盾了,而是存在著無限多的可共生的、雙贏的機會等著我們?nèi)ヌ綄?

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