UI UX設(shè)計師應該學習的用戶生理學原理
@Mockplus原型設(shè)計 :眾所周知,生理學在APP的用戶體驗設(shè)計中起著特別很是緊張的作用。通過了解我們的設(shè)計是如何被感知的,我們可以及時做出調(diào)整,使設(shè)計出的APP能夠更加有用地實現(xiàn)用戶的目標。
為了幫助你了解用戶的想法,我將介紹一些我認為最緊張的設(shè)計原則,并在實踐中提供這些原則的常見示例。
馮·雷斯托夫效應(Von Restorff effect)
馮·雷斯多夫效應(也稱為隔離效應)展望當存在多個相似對象時,不同于其他對象的是最容易被記住的。
看完這個理論,身為設(shè)計師的你是否立刻想到了什么?
沒錯,這就是為什么CTA按鈕看起來與網(wǎng)站或APP上其余操作按鈕不同的重要緣故原由。
△ 馮·雷斯多夫效應示例
我們盼望用戶能夠區(qū)分簡單的操作按鈕和CTA按鈕,以便他們清楚地了解CTA按鈕的作用,同時在使用APP或站點時也能記住它。
當有多個相似的對象存在時,不同于其他對象的是最有容易被記住的!
系列位置效應
系列位置效應是指在一系列事物中,接近開頭和末尾的更容易被用戶記住的生理傾向。
△ 從左到右,分別為Twitter,Medium,ProductHunt
這就是為什么如今大多數(shù)APP選擇放棄漢堡包菜單,使用底部或頂部導航菜單,并將最緊張的用戶操作放置在右側(cè)或左側(cè)。在上圖中,你可以看到一些流行的iOS應用程序示例??紤]到系列位置效應,每個APP都將「首頁」和「用戶中間」項目分別放在了菜單欄的左側(cè)或右側(cè)。
認知負荷
認知負荷是指一小我的工作記憶中使用的腦力勞動總量。簡單來說,就是為了完成某項義務(wù),工作者必要進行大量的思考。
認知負荷是為了完成一項特定義務(wù)而必要鍛煉的思維量。
認知負荷理論可以分為三種類型:
- 內(nèi)部認知負荷
- 外部認知負荷
- 相干認知負荷
下面我將介紹內(nèi)部和相干認知負荷這兩種類型,我認為它們是最適用于用戶體驗設(shè)計的。
內(nèi)部認知負荷
內(nèi)部認知負荷是與特定工作或?qū)W習主題相干的。這是Micro-copy和copy在優(yōu)秀的用戶體驗中發(fā)揮了偉大作用的重要緣故原由。
例如在APP的「空白狀況」下,大多數(shù)情況我們會提醒用戶如何去操作。在這里,提醒文本需短小、簡單,并使用適當?shù)膯卧~,以便用戶能夠輕松地遵循說明進行操作。
△ 從左到右,分別為Stayful,Serist,Lucidchart
相干認知負荷
相干認知負荷是用于處理信息和構(gòu)建模式的認知負荷。該模式描述了一種組織信息以及它們之間所有關(guān)系的思維模式。
我們使用設(shè)計模式的緣故原由之一是它們是默認編程的——所以假如用戶將其變化為一種本身所理解的模式,那么他們就可以更容易地接受和學習新的東西。
假如用戶能夠?qū)⑵渥兓癁橐环N他們本身所理解的模式,那么用戶將可以更輕松地學習新的東西。
席克定律(Hick’s Law)
與格式塔法則一樣,席克定律是當下最流行的定律之一。
席克定律的理解和實踐都很簡單。它描述了一小我作出決定所需的時間取決于他或她可以選擇的選項。假如選項的數(shù)量增長,那么做出決定的時間也會對應增長。
其中,列表就是席克定律適用于用戶體驗設(shè)計的一個特別很是好的例子:
△ 席克定律范例
接近律
接近律是格式塔中組織法則的一部分,它指出彼此接近或鄰近的物體傾向于被組合在一路。簡單地說,我們的大腦很容易地將彼此接近的物體聯(lián)系起來,但對于那些相距很遠的物體就不行。 這種聚類發(fā)生是由于人類有傾向組織和組合事物的天性。
△ 接近律示例
接近律注解,彼此接近或相近的物體每每被組合在一路。
在上面的例子中,一共有72個圓。根據(jù)它們之間的距離,我們下意識地將它們分了組。很顯明,我們將圖像左側(cè)的36個圓看成一組;圖像右側(cè)則有三組,分別有12個圓。
我信賴這個例子清楚地注解了一個道理。在設(shè)計UI時,我們必須將一些元素組合在一路。其中,選擇哪些元素進行組合顯得尤為緊張,必要反復斟酌,由于用戶潛意識認為組合的元素肯定是相互關(guān)聯(lián)的。
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