學會宜家效應,給你一個全新的設計思維!
編者按:行使人的創(chuàng)造力,在產品中加入低投入,高貢獻度價值,高回報的義務,讓用戶不知不覺中成為產品品牌忠厚粉絲。宜家效應給你一個新的設計思維。
創(chuàng)造力的行使
許多人都有過如許的經驗,在宜家,小米公司,某寶如許的地方購買過必要通過本身脫手組裝成完備的商品。它們在詳情介紹中會很大程度的渲染這個東西很好很結實,加上說明書那些復雜的象形步驟圖,吸引著我們去嘗試。但是效果很少像你期望的那樣結實和耐用。在大學那會我也買過一個必要本身組裝咖啡桌,用了幾個月,桌子就開始搖晃,甚至有傾斜的征象,不管怎樣,我都會盡力去做點補救措施。為什么我會那么執(zhí)著的在這個壞桌子上再去投入精力修復它呢?這種事情并不是我一小我有領會。很多人都很堅持長時間使用本身親手自制的東西,甚至超過本身的想像。
生理學家邁克?諾頓,丹尼爾?莫喬和達恩?艾瑞里在消耗者生理學雜志上發(fā)表的新研究說明了這個征象。內容指出:做一些事情,投入你本身的血液和汗水(包括本身的情緒和想法)到一個物理對象中,好像會給它帶來額外的價值,并且超過它固有的質量,研究人員將其稱為「宜家效應」。「宜家效應」是一種認知誤差,可以在很大程度上影響產品的現(xiàn)實意義和感知價值,加強用戶和產品之間的聯(lián)系。
舉個例子,在20世紀40年代,各種即時烘烤配料在美國鼓起,美國食品制造商盼望縮短制作蛋糕所需的時間和精力。他們簡化了制作中必要添加水(或牛奶)和雞蛋的過程。效果人們都不認可。為什么呢?一個名叫歐內斯特?迪克特的生理學家。他發(fā)現(xiàn)緣故原由是這個配方使得人們在做蛋糕時所需的努力水平降低了,太容易了。顯然,人們沒有得到寫意的烘焙蛋糕體驗。然后制造商想出了解決辦法,將干混合配置粉里的雞蛋牛奶成份剝離出來,讓人們本身在后期制作過程中添加。如許之后,神奇般的使得販賣額再次上升??梢?,把雞蛋和牛奶加到蛋糕粉里如許最小的努力也能使我們從做蛋糕里獲得成就。這說明定制不僅僅是小我的偏好,投資的努力也會增長用戶對產品的好感。其實還有許多如許的例子,比如說旅游,夙昔更多都是跟團游,「付了錢,我享受」的思維。而如今如今各色各樣的親子團,游學行,自由行,加入更多在過程中必要投入勞動的體驗場景,反而也讓旅游變得更故意義,用戶也為此買單。
對設計而言,宜家效應能給我們帶來怎樣的思路,它可以以什么樣的情勢融入設計中呢?
我們來看一個科學家桑德斯關于對消耗水平的研究,從典型的購物體驗中得到的所有東西,可以將它們分為:購物,購買,擁有和使用四個條理,而且,這四種條理的創(chuàng)造力,都是天天人類所必要的。我們用一個表來闡述一下:
這個表格看到人的4個條理的創(chuàng)造力,在設計實踐中是如何幫助到我們呢?
當你考慮到不同的用戶體驗方法時,你可以回想起這些水平,并考慮你的目標用戶的創(chuàng)造力水平。在你的目標受眾中,定制和協(xié)同生產的需求越多,宜家效應的價值就會對你的產品影響就越大。當義務成功完成時,這種結果可以讓產品的用戶粘性進步。在我們生活中其實有許多如許的例子,折紙,十字繡,樂高,手作玩具,小米的組裝路由器……它們都讓粉絲們參與到產品輸出的過程來,參與到其中進一步成為品牌的忠厚粉絲。
谷歌出的一款頁面游戲Interland,它通過一些風趣的體例讓孩子參與進來,從而加強孩子對網(wǎng)絡安全責任心和提拔他們對網(wǎng)絡信息安全的意識。每個關卡的設計,通過風趣的情勢,(問答,計算,收集卡片,給予愛心關懷)讓孩子思考,脫手,通過他們的支出和完成義務,讓他們不知不覺中學習到這些難以用言語去宣導學習的安全知識。在這個過程,「宜家效應」原則同樣起偏重要的作用。
那只是讓用戶參與到其中就能產生宜家效應了嗎?答案是否定的。剛提到要義務成功完成的時候,結果才會出現(xiàn)。正如Anton Nikolov在設計原則Ikea Effect文中提出的,低投入,高貢獻度價值,高回報的義務才能夠讓用戶產生很好的宜家效應。無論是小米的組裝路由器,手工照舊谷歌的這個線上的游戲,都是讓目標對象成功的完成義務的,而且這些是具風趣和情感支出的過程。是產品與用戶的交互舉動,也是產品模型與用戶生理模型匹配的過程。
QQ運動中,跑步軌跡的設計就引入了「宜家效應」,充分把自由給予用戶。用戶可以在本身認識的跑步線路中創(chuàng)建DIY路線。讓偕行運動者共同加入一路跑這條路線。對良好的UGC線路貢獻者進行激勵。這種PGC + UGC的模式,擴大運動跑者原本的夸耀需求,也解決了初級跑者不知去哪跑的題目。專業(yè)跑者對本身創(chuàng)建專屬路線,會產生留戀和自大感。同時線路粉絲的一同參與,增長風趣和被認同感。
「宜家效應」視角下的新運動觀
我們通常會認為,運動是人們在自由時間內進行的非社會責任性活動。從勞動的倦怠,壓力,和身體健康所需中解放出來,增補能量以再次投入生存的體例。從這點出發(fā),絕大多數(shù)人會認為你教我如何健康運動,給我正確的運動數(shù)據(jù)就可以了。如許,雖然是得到了運動基本需求,卻失去了更深的運動享受,所以,想得到更大的運動享受,有些地方本身多出點力照舊值得的。
「宜家效應」促使我們對跑步運動與運動者之間的關系進行重新熟悉。跑步是出于自身興趣的創(chuàng)造性運動,可以使人產生長遠和深刻的知足。因此在跑步中加入新玩法,不能破壞掉這個舉動的產生,運動者固然必要解脫感自由感快樂感,這是基礎感覺,讓他們得到存在感,自立感,超越感,成就感更能把運動者對此項運動的持續(xù)歸屬感激發(fā)出來,從而進步跑者對平臺的粘性。
創(chuàng)造在用戶技能基礎上的高價值體驗
在跑步入口界面,用戶對運動功能啟動有一個直觀的熟悉,可以啟動跑步功能或者健走功能,再今后,繼承發(fā)掘「專屬」的軌跡路線。地圖上展示了各種各樣的線路上面。還有坐標表現(xiàn)有多少人在跑。用戶點開路線會看到該路線的參與人數(shù)以及他們的龍虎榜,對有著競賽挑釁和新功能的好奇,進一步促進用戶去了解如何產生新線路,讓本身成為新路線的第一人。當用戶嘗試的時候會發(fā)現(xiàn),這個功能并不是只針對專業(yè)跑者而設立的,每位用戶都可以發(fā)現(xiàn)一個新的地方,申報一個路線。降低用戶這一實行的門檻,快速融入。
在創(chuàng)建路線軌跡 – 申報軌跡路線的過程中用戶是能直接預見到這條線路被創(chuàng)建之后它所能產生的影響力,用戶在原來被動使勤奮能變?yōu)楸旧碜詣訁⑴c到產品的開發(fā)中,知足運動跑者內心需求和精神體驗需求。
由「參與互動式」向「創(chuàng)意式體驗」變化
我們必要意識到一個事實,即用戶在任何時候都沒有處于統(tǒng)一水平的創(chuàng)造力。因此,我們必要迎合這些不同的條理。在QQ運動跑步的數(shù)據(jù)上看。跑步大多數(shù)的人都是持續(xù)跑者,我們必要這小部分人帶動其他大部分初跑者。對于創(chuàng)建者來說,可以DIY本身的路線。做本身路線的代言人,路線吸引了肯定數(shù)量的參與者后,會得到肯定的激勵。對于參與者來說,解決了他們不知道跑哪里的題目。還有偕行者一路參與,還會有獎勵。這對于一樣平常的參與者來說。他在這里將得到比他高預期的回報。
從產出 – 創(chuàng)造體驗點 – 創(chuàng)意者和參與者一同融入 – 創(chuàng)造運動價值更能讓用戶從單一的運動型向體驗型運動變化。
最后
宜家效應作為一種認知誤差,是用戶主觀感受的表現(xiàn),也為我們提拔用戶體驗提供一種方法和思路。偶然候我們的設計不是要為用戶全盤設計好所有的東西。我們也應該讓用戶參與到設計中來,進步他們對產品的品牌忠誠度,如許我們的設計就會更受迎接。
原文地址:騰訊ISUX
本文地址:http://m.likemindfilms.com/tutorial/di3892.html