今天跟大家分享一些關(guān)于APP的專業(yè)術(shù)語(yǔ)和隱藏在移動(dòng)APP背后的運(yùn)營(yíng)模式。同時(shí)也是每一個(gè)App運(yùn)營(yíng)人員必須知道的一些常識(shí)。常見的移動(dòng)APP運(yùn)營(yíng)模式就是AARRR模型。也是運(yùn)營(yíng)總監(jiān)或者APP老板搭建APP運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)框架的基礎(chǔ)。
什么是AARRR模型?
AARRR是Acquisition、Activation、Retention、Revenue、Refer,這個(gè)五個(gè)單詞的縮寫,分別對(duì)應(yīng)這一款移動(dòng)應(yīng)用生命周期中的5個(gè)重要環(huán)節(jié)。下面我們來(lái)簡(jiǎn)單講解一下AARRR模型中每個(gè)項(xiàng)目的意義。
1、獲取用戶(Acquisition)
運(yùn)營(yíng)一款移動(dòng)應(yīng)用的第一步,毫無(wú)疑問(wèn)是獲取用戶,也就是大家通常所說(shuō)的推廣。
這個(gè)階段,最初大家最關(guān)心的數(shù)據(jù)是下載量。不過(guò),下載了應(yīng)用不等于一定會(huì)安裝,安裝了應(yīng)用也不等于一定使用了該應(yīng)用。所以很快激活量成為了這個(gè)層次中大家最關(guān)心的數(shù)據(jù),甚至是有些推廣人員唯一關(guān)注的數(shù)據(jù)。通常激活量(即新增用戶數(shù)量)的定義是新增的啟動(dòng)了該應(yīng)用的獨(dú)立設(shè)備的個(gè)數(shù)。
2、提高活躍度(Activation)
這里面一個(gè)重要的因素是推廣渠道的質(zhì)量。差的推廣渠道帶來(lái)的是大量的一次性用戶,也就是那種啟動(dòng)一次,但是再也不會(huì)使用的那種用戶,如積分墻,刷量的渠道。好的推廣渠道往往精準(zhǔn)作用在目標(biāo)用戶,精準(zhǔn)推廣,永遠(yuǎn)是運(yùn)營(yíng)人員很需要記住的點(diǎn)。
另一個(gè)重要的因素是產(chǎn)品本身是否能在最初使用的幾十秒鐘內(nèi)抓住用戶。應(yīng)用如果給人的第一印象不好,經(jīng)常crash,卡頓,那你懂的。
此外,還有些應(yīng)用會(huì)通過(guò)體驗(yàn)良好的新手教程來(lái)吸引新用戶,這在游戲行業(yè)尤其突出。 DAU(日活躍用戶)和MAU(月活躍用戶)兩個(gè)數(shù)據(jù)基本上說(shuō)明了應(yīng)用當(dāng)前的用戶群規(guī)模,這是兩個(gè)運(yùn)營(yíng)人員必看的指標(biāo)。其實(shí)還要看另兩個(gè)指標(biāo):每次啟動(dòng)平均使用時(shí)長(zhǎng)和每個(gè)用戶每日平均啟動(dòng)次數(shù)。這兩個(gè)數(shù)據(jù)可以結(jié)合一起看。
版本、頁(yè)面轉(zhuǎn)換路徑和自定義事件也是很好的分析維度。對(duì)APP產(chǎn)品經(jīng)理來(lái)說(shuō),分析它們有助于不斷改進(jìn)應(yīng)用。特別是友盟后臺(tái)的一些運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)。
3、提高留存率(Retention)
有些伙伴會(huì)發(fā)現(xiàn)應(yīng)用被下載后,沒(méi)有用戶粘性,次日留存,7日留存很低,用戶留不住。 通常保留一個(gè)老客戶的成本要遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于獲取一個(gè)新客戶的成本。所以狗熊掰玉米(拿一個(gè)、丟一個(gè))的情況是應(yīng)用運(yùn)營(yíng)的大忌。但是很多應(yīng)用確實(shí)并不清楚用戶是在什么時(shí)間流失的,于是一方面他們不斷地開拓新用戶,另一方面又不斷地有大量用戶流失。
解決這個(gè)問(wèn)題首先需要通過(guò)日留存率、周留存率、月留存率等指標(biāo)監(jiān)控應(yīng)用的用戶流失情況,并采取相應(yīng)的手段在用戶流失之前,激勵(lì)這些用戶繼續(xù)使用應(yīng)用。
留存率跟應(yīng)用的類型也有很大關(guān)系。通常來(lái)說(shuō),工具類應(yīng)用的首月留存率可能普遍比游戲類的首月流存率要高。
有些應(yīng)用不是需要每日啟動(dòng)的,那樣的話可以看周留存率、月留存率等指標(biāo),會(huì)更有意義。留存率也是檢驗(yàn)渠道的用戶質(zhì)量的重要指標(biāo),如果同一個(gè)應(yīng)用的某個(gè)渠道的首日留存率比其它渠道低很多,那么這個(gè)渠道的質(zhì)量是比較差的。
4、獲取收入(Revenue)
獲取收入其實(shí)是應(yīng)用運(yùn)營(yíng)最核心的一塊。極少有人開發(fā)一款應(yīng)用只是純粹出于興趣,絕大多數(shù)開發(fā)者最關(guān)心的就是收入。即使是免費(fèi)應(yīng)用,慢慢的也需要考慮其盈利的模式。 收入有很多種來(lái)源,主要的有三種:付費(fèi)應(yīng)用、應(yīng)用內(nèi)付費(fèi)、以及廣告。
無(wú)論是以上哪一種,收入都直接或間接來(lái)自用戶。所以,前面所提的提高活躍度、提高留存率,對(duì)獲取收入來(lái)說(shuō),是必需的基礎(chǔ)。用戶基數(shù)大了,收入才有可能上量。
關(guān)于收入,最常用的觀察是 ARPU(平均每用戶每月收入)值。
5、自傳播(Refer)
以前的運(yùn)營(yíng)模型到第四個(gè)層次就結(jié)束了,但是社交網(wǎng)絡(luò)的興起,使得運(yùn)營(yíng)增加了一個(gè)方面,就是基于社交網(wǎng)絡(luò)的病毒式傳播,這已經(jīng)成為獲取用戶的一個(gè)新途徑。這個(gè)方式的成本很低,而且效果有可能非常好;唯一的前提是產(chǎn)品自身要足夠好,有很好的口碑。
通過(guò)上述這個(gè)AARRR模型,我們看到獲取用戶只是第一步,后面如何留住他們,增加粘性也很重要。值得大家好好去運(yùn)營(yíng)我們開發(fā)和設(shè)計(jì)出來(lái)的APP產(chǎn)品。
6、AARRR模型存在的必要性
AARRR模型解決的三個(gè)問(wèn)題能夠完成用戶的獲取,并最終轉(zhuǎn)化為游戲用戶,需要數(shù)據(jù)衡量數(shù)量。
app運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)角色構(gòu)成有朋友問(wèn),如果以后我要組建一個(gè)運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì),需要哪些角色?
下面目前常見的APP運(yùn)營(yíng)幾個(gè)角色是不可少的
1、渠道開拓
負(fù)責(zé)監(jiān)控所有渠道的效果, 不斷優(yōu)化渠道的占比和構(gòu)成。負(fù)責(zé)合作,渠道開拓等。
2、用戶反饋
負(fù)責(zé)和用戶雙向溝通,取得有效用戶反饋,回答用戶問(wèn)題,比如建立QQ群,微博群微信等。
3、數(shù)據(jù)分析
負(fù)責(zé)持續(xù)深度挖掘數(shù)據(jù),建立數(shù)據(jù)模型,分析用戶行為,分析季節(jié)效應(yīng),分析數(shù)據(jù)異常等等
4、運(yùn)營(yíng)活動(dòng)
負(fù)責(zé)各種事件活動(dòng)策劃,微博微信營(yíng)銷、APP內(nèi)部活動(dòng)策劃等。
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