您當(dāng)前位置:圖趣網(wǎng)(Tuquu) >> 網(wǎng)頁設(shè)計教程 >> 移動前端 >> 瀏覽設(shè)計教程

html5教你做炫酷的碎片式圖片切換 canvas

前言

老規(guī)矩,先上源碼。圖片區(qū)域是可以點擊的,動畫會從點擊的位置開始發(fā)生。

原本這個結(jié)果是我3年前做的,只是當(dāng)是是用無數(shù)個 div 標(biāo)簽完成的,性能比較成題目,在移動端完全跑不動。最近心血來潮想學(xué)習(xí)一個做 CSS 結(jié)果很厲害的大神用純 CSS 實現(xiàn),無奈功力不夠只能摒棄,最終選擇用 canvas 來完成了。

預(yù)備工作

1. 首先預(yù)備雷同尺寸的圖片若干張,本例中圖片尺寸均為 1920 * 1080(細(xì)致:這里的尺寸是原始圖片的尺寸,不是通過 css 表現(xiàn)在網(wǎng)頁上的尺寸)。為方便之后的使用,將這些圖片加入 HTML 中一隱蔽元素里備用。

<div class='hide'>
    <img class='img' src='./images/a.jpg' />
    <img class='img' src='./images/b.jpg' />
    <img class='img' src='./images/c.jpg' />
    <img class='img' src='./images/d.jpg' />
    <img class='img' src='./images/e.jpg' />
</div>
.hide {
    display: none;
}

2. 在 HTML 中插入 canvas 畫布,尺寸自定,但必須保證與圖片資源寬高比同等。本例中畫布尺寸為 800 * 450。

<canvas id="myCanvas" width="800" height="450">您的欣賞器不支持 CANVAS</canvas>

3. 基礎(chǔ)代碼如下,首先獲取畫布的 context 對象;其次獲取圖片對象;最后通過 drawImage 方法將圖片繪制出來。

var ctx = document.querySelector('#myCanvas').getContext('2d'),
    img = document.querySelector('.img');

ctx.beginPath();
ctx.drawImage(img, 0, 0);
ctx.closePath();
ctx.stroke();

實現(xiàn)

信賴許多人看完很快就能曉暢,這是用若干個小的單元組合在一路,每個單元只負(fù)責(zé)繪制圖片的一小部分,最后拼在一路就成了一張完備的圖片。

那么在詳細(xì)講解源碼之前,先讓我們來復(fù)習(xí)一下 canvas 中 drawImage 函數(shù)的用法。因為我們必要用到該函數(shù)9個參數(shù)的情況,參數(shù)較多,必要牢記這些參數(shù)的意義和參考的對象。

context.drawImage(img, sx, sy, swidth, sheight, x, y, width, height);

· img:規(guī)定要使用的圖像、畫布或視頻

· sx:開始剪切的 x 坐標(biāo)位置

· sy:開始剪切的 y 坐標(biāo)位置

· swidth:被剪切圖像的寬度

· sheight:被剪切圖像的高度

· x:在畫布上放置圖像的 x 坐標(biāo)位置

· y:在畫布上放置圖像的 y 坐標(biāo)位置

· width:要使用的圖像的寬度

· height:要使用的圖像的高度

我信賴即使將上面這些參數(shù)羅列出來,在開發(fā)的時候照舊很容易暈。這里保舉給大家一個小技巧:除去第一個 img 參數(shù)以外還有8個參數(shù),其中前4個參數(shù)的尺寸參考的對象是原圖,即 1920 * 1080;后4個參數(shù)的尺寸參考的對象是畫布,即 800 * 450。

記住這個口訣,在現(xiàn)實編寫的時候就不容易暈了。

分格

分格是要定下在畫布中一個單元的尺寸,最緊張的是單元尺寸可以被畫面的兩條邊長所整除,即單元尺寸應(yīng)為畫面寬高的公約數(shù)。公約數(shù)不肯定是最大公約數(shù)或最小公約數(shù),由于過大結(jié)果不夠炫,過小性能會有壓力。

以本例畫板 800 * 450 的尺寸為例,我這里選取 25 * 25 為單元尺寸,即整個畫布由 32 * 18 共 576 個單元格組成。分好格之后我們必要先計算一些基本的參數(shù)備用。

var imgW = 1920, //圖片原始寬/高
    imgH = 1080;

var conW = 800, //畫布寬/高
    conH = 450;

var dw = 25, //畫布單元格寬/高
    dh = 25;

var I = conH / dh, //單元行/列數(shù)
    J = conW / dw;

var DW = imgW / J, //原圖單元格寬/高
    DH =imgH / I;

前三組參數(shù)是我們之前定下的,必要細(xì)致的,在算第四組行/列數(shù)時要清楚:行數(shù) = 畫布高度 / 單元格高度;列數(shù) = 畫面寬度 / 單元格寬度。假如這點搞反了,后面就蒙逼了。最后一組 DW/DH 是放大換算到原圖上的單元格尺寸,用于后面裁切圖片使用。

繪制

循規(guī)蹈矩,我們先繪制最左上角的那個單元格。由于其原圖裁切位置畫布擺放位置都是 (0, 0),所以最簡單。

ctx.drawImage(img, 0, 0, DW, DH, 0, 0, dw, dh);

成功了。那如今要繪制第2行,第3列的圖片該怎么寫呢。

var i = 2,
    j = 3;
ctx.drawImage(img, DW*j, DH*i, DW, DH, dw*j, dh*i, dw, dh);

這里容易搞混的是:裁剪或擺放的橫坐標(biāo)為單元格寬度 * 列號,縱坐標(biāo)為單元格高度 * 行號。

為了方便,封裝一個負(fù)責(zé)渲染的純凈函數(shù),其不參與邏輯,只會根據(jù)傳入的圖片對象及坐標(biāo)進(jìn)行繪制。

function handleDraw(img, i, j) {
    ctx.drawImage(img, DW*j, DH*i, DW, DH, dw*j, dh*i, dw, dh);
}

封裝好渲染方法之后,通過行數(shù)和列數(shù)的雙重循環(huán)把整張圖片渲染出來。

ctx.beginPath();

for (var i = 0; i < I; i ++) {
    for (var j = 0; j < J; j ++) {
        handleDraw(img, i, j);
    }
}

ctx.closePath();
ctx.stroke();

完善~。其實到這一步核心部分就完成了,為什么呢?由于此時這幅圖片已經(jīng)是由幾百個單元格拼合而成的,大家可以憑借天馬行空的想像賦予其動畫結(jié)果。

在分享本身的動畫算法之前,先給大家看下拼錯是什么樣的~

還有點炫酷~

動畫算法

下面分享下我的動畫算法。Demo 里的結(jié)果是怎么實現(xiàn)的呢?

因為在畫布的網(wǎng)格上,每個單元格都有行列號(i,j)。我盼望能給出一個坐標(biāo)(i,j)后,從近到遠(yuǎn)依次得出坐標(biāo)四周所有菱形上的點。詳細(xì)如下圖,懶得做圖了~

比如坐標(biāo)為(3,3)

距離為 1 的點有(2,3)、(3,4)、(4,3)、(3,2)共4個;

距離為 2 的點有(1,3)、(2,4)、(3,5)、(4,4)、(5,3)、(4,2)、(3,1)、(2,2)共8個;

........

求出這一系列點的算法也很容易, 由于菱形線上的點與坐標(biāo)的 行號差值的絕對值 + 列號差值的絕對值 = 距離,詳細(xì)如下:

function countAround(i, j, dst) {
    var resArr = [];
    for (var m = (i-dst); m <= (i+dst); m++) {
        for (var n = (j-dst); n <= (j+dst); n++) {
            if ((Math.abs(m-i) + Math.abs(n-j) == dst)) {
                resArr.push({x: m, y: n});
            }
        }
    }
    return resArr;
}

該函數(shù)用于給定坐標(biāo)和距離(dst),求出坐標(biāo)四周該距離上的所有點,以數(shù)組的情勢返回。但是上面的算法少了邊界限定,完備如下:

countAround(i, j, dst) {
    var resArr = [];
    for (var m = (i-dst); m <= (i+dst); m++) {
        for (var n = (j-dst); n <= (j+dst); n++) {
            if ((Math.abs(m-i) + Math.abs(n-j) == dst) && (m >=0 && n >= 0) && (m <= (I-1) && n <= (J-1))) {
                resArr.push({x: m, y: n});
            }
        }
    }
    return resArr;
}

如許我們就有了一個計算四周固定距離上所有點的純凈函數(shù),接下來就開始完成動畫渲染了。

首先編寫一個用于消滅單元格內(nèi)容的消滅函數(shù),只必要傳入坐標(biāo),就能消滅該坐標(biāo)單元格上的內(nèi)容,等待之后繪制新的圖案。

handleClear(i, j) {
    ctx.clearRect(dw*j, dh*i, dw, dh);
}

anotherImg 為下一張圖,最后通過 setInterval 賡續(xù)向外層繪制新的圖片完成碎片式的漸變結(jié)果。

var dst = 0,
intervalObj = setInterval(function() {
    var resArr = countAround(i, j, dst);

    resArr.forEach(function(item, index) {
        handleClear(item.x, item.y);
        handleDraw(anotherImg, item.x, item.y);
    });
        
    if (!resArr.length) {
        clearInterval(intervalObj);
    }
    dst ++;
}, 20);

當(dāng) countAround 返回的數(shù)組長度為0,即到坐標(biāo)點該距離上的所有點都在邊界之外了,就制止準(zhǔn)時器循環(huán)。至此所有核心代碼已經(jīng)介紹完畢,詳細(xì)實現(xiàn)請查看源碼。

如今給定畫布上任意坐標(biāo),就能從該點開始向周圍擴(kuò)散完成碎片式的圖片切換結(jié)果。

在主動輪播時,每次從預(yù)設(shè)好的8個點(四個角及四條邊的中點)開始動畫,8個點坐標(biāo)如下:

var randomPoint = [{
    x: 0,
    y: 0
}, {
    x: I - 1,
    y: 0
}, {
    x: 0,
    y: J - 1
}, {
    x: I - 1,
    y: J - 1
}, {
    x: 0,
    y: Math.ceil(J / 2)
}, {
    x: I - 1,
    y: Math.ceil(J / 2)
}, {
    x: Math.ceil(I / 2),
    y: 0
}, {
    x: Math.ceil(I / 2),
    y: J - 1
}]

點擊時,則算出點擊所在單元格坐標(biāo),從該點開始動畫。

function handleClick(e) {
    var offsetX = e.offsetX,
      offsetY = e.offsetY,
      j = Math.floor(offsetX / dw),
      i = Math.floor(offsetY / dh),
    
    //有了i, j,開始動畫...    
},

目前該結(jié)果只是 Demo 階段,有空的話會將該結(jié)果插件化,方便有愛好的同伙使用。

以上就是本文的悉數(shù)內(nèi)容,盼望對大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也盼望大家多多支持圖趣網(wǎng)。

[教程作者:Daryl]
免責(zé)聲明:本站文章系圖趣網(wǎng)整理發(fā)布,如需轉(zhuǎn)載,請注明出處,素材資料僅供個人學(xué)習(xí)與參考,請勿用于商業(yè)用途!
本文地址:http://m.likemindfilms.com/tutorial/wd414.html
基于HTML5陀螺儀實現(xiàn)ofo首頁眼睛移動結(jié)果的示例
H5 canvas實現(xiàn)貪吃蛇小游戲
圖趣網(wǎng)微信
建議反饋
×