近萬字干貨!可能是最周全的交互基礎(chǔ)知識(shí)總結(jié)
本文堪稱設(shè)計(jì)師必備的交互基礎(chǔ)知識(shí)大全,無論你是新手照舊工作多年,假如不是專業(yè)的交互設(shè)計(jì)師,對(duì)交互不夠認(rèn)識(shí)的,看這篇就完全夠了。
一、交互設(shè)計(jì)是什么?
交互設(shè)計(jì) Interaction Design 也被成為 IXD。交互設(shè)計(jì)建立起了人與計(jì)算機(jī)便捷溝通的通道,它的目標(biāo)是創(chuàng)造可用性和用戶體驗(yàn)俱佳的產(chǎn)品。作為 UI設(shè)計(jì)師,我們?cè)诠ぷ髦薪?jīng)常會(huì)對(duì)接交互設(shè)計(jì)師和產(chǎn)品經(jīng)理,他們具有雄厚的交互知識(shí)和經(jīng)驗(yàn)。那是不是我們作為 UI設(shè)計(jì)師,就只必要埋頭做好視覺層面的工作而不必要了解交互設(shè)計(jì)了呢?當(dāng)然不是,在視覺設(shè)計(jì)層面更多地考慮布局和交互原則才可以讓我們的界面更友愛,視覺設(shè)計(jì)師是交互設(shè)計(jì)中特別很是緊張的角色。
二、用戶體驗(yàn)
在工作中經(jīng)常聽到 UED(用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì))和 UCD(以用戶為中間的設(shè)計(jì)),可見互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)特別很是正視用戶體驗(yàn),而用戶體驗(yàn)絕不僅僅是要樣子悅目。有些設(shè)計(jì)師只關(guān)諦視覺層面,認(rèn)為產(chǎn)品戰(zhàn)略等用戶體驗(yàn)維度和本身的設(shè)計(jì)無關(guān),那么就會(huì)和產(chǎn)品經(jīng)理等角色處于不同的世界了?!杆麄?yōu)槭裁匆疫@么改?」、「為什么這里筆墨要淺一點(diǎn)?」偶然不理解對(duì)方的思考角度就會(huì)造成辯論。用戶體驗(yàn)(User Experience)是用戶使用產(chǎn)品的生理和感受,用戶體驗(yàn)表現(xiàn)了產(chǎn)品設(shè)計(jì)以人為本的設(shè)計(jì)精神。其實(shí)早在互聯(lián)網(wǎng)出現(xiàn)之前就有「顧客先點(diǎn)雞就先有雞」、「顧客就是天主」這種說法,并且西方許多大公司如施樂、聯(lián)合利華等大公司早在互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)出現(xiàn)之前就已經(jīng)開始進(jìn)行研究用戶體驗(yàn)了,可見用戶體驗(yàn)對(duì)所有產(chǎn)品是多么的緊張。但是讓人摸不著頭腦的是,用戶體驗(yàn)偶然特別很是田主觀。由于用戶體驗(yàn)背后影響用戶的因素有人的喜愛、情感、印象、生理反應(yīng)等,有些人明明有摩拜卻要走很遠(yuǎn)找 OFO,也有人只吃肯德基而不吃麥當(dāng)勞。這些選擇并不是優(yōu)越劣汰,而是有背后的緣故原由的。要想讓我們的產(chǎn)品被人喜好,我們必要研究用戶。
三、用戶研究七種方法
但用戶可能是幾百萬人呢!我們面對(duì)如許抽象的群體然后告訴本身要以他們?yōu)橹虚g設(shè)計(jì)這多么抽象啊。這么多用戶甚至偶然用戶本身的聲音也是矛盾的。我們到底怎么樣了解用戶的心聲呢?
1. 用戶畫像
根據(jù)產(chǎn)品的調(diào)性和用戶群體,用戶研究團(tuán)隊(duì)可以設(shè)計(jì)出一個(gè)用戶的模型,這種研究的體例被稱為用戶畫像。用戶畫像是由帶有特性的標(biāo)簽組成的,通過這個(gè)標(biāo)簽我們可以更好地理解誰在使用我們的產(chǎn)品。用戶畫像建立后,每個(gè)功能可以完成本身的用戶故事:用戶在什么場(chǎng)景下必要這個(gè)功能。如許,我們所設(shè)計(jì)的功能就會(huì)更接近用戶現(xiàn)實(shí)的必要。
比如我們?nèi)缃褚O(shè)計(jì)一個(gè)女裝購(gòu)物應(yīng)用,那么我們可以做這個(gè)用戶畫像:小美,在北京國(guó)貿(mào) CBD 上班,21歲,收入8000,喜好淘寶購(gòu)物和電視購(gòu)物。使用我們產(chǎn)品的目的是為了探求正品時(shí)尚大牌服裝進(jìn)行網(wǎng)購(gòu)。
小美由于剛卒業(yè)所以一方面喜好大牌一方面又資金短缺(啟發(fā):我們的產(chǎn)品是不是要解決這兩個(gè)痛點(diǎn)?)
小美是時(shí)尚OL,審美很高,不喜好俗氣的設(shè)計(jì)。(啟發(fā):界面設(shè)計(jì)是否考慮不要使用粉粉嫩嫩的顏色而使用大牌的詬誶色?)。
看,即使小美并不真實(shí)存在,但是她指引了我們的產(chǎn)品設(shè)計(jì)。接下來,我們還可以給小美增長(zhǎng)一個(gè)頭像,在做設(shè)計(jì)時(shí)我們想象這小我就是真實(shí)存在的用戶,她會(huì)對(duì)我們的設(shè)計(jì)有什么看法。當(dāng)我們完成用戶畫像之后,還可以接著設(shè)計(jì)用戶故事:小美經(jīng)常必要在工作場(chǎng)合穿吻合工作氣質(zhì)的衣服,也必要在約會(huì)時(shí)有晚制服之類的服裝,可是小美的收入有限,她眼光較高但是對(duì)價(jià)格過高的服裝無法承擔(dān),她使用我們的 APP 就是為了探求正品且價(jià)格適中的服裝。那么,小美在哪里用我們的 APP 呢?這就要為小美繼承設(shè)計(jì)一個(gè)用戶使用場(chǎng)景了:小美在開會(huì)時(shí)可能會(huì)打開看看、在地鐵里也會(huì)欣賞、在早晨打開衣柜時(shí)也會(huì)欣賞?;菊f是碎片時(shí)間,而且是有著裝需求時(shí)。(啟發(fā):我們是不是必要把字號(hào)調(diào)大以適應(yīng)地鐵里顛簸的閱讀環(huán)境?我們是不是必要設(shè)計(jì)省流量模式免得剛剛卒業(yè)的小美花一筆偉大的流量資費(fèi)?)
△ 用戶畫像
2. 用戶訪談
邀約用戶往返答產(chǎn)品的相干題目,并記錄作出后續(xù)分析。用戶訪談?dòng)腥N情勢(shì):結(jié)構(gòu)式訪談(根據(jù)之前寫好的題目結(jié)構(gòu))、半結(jié)構(gòu)式訪談(一半根據(jù)題目一半討論)、開放式訪談(較為深入地和用戶交流,雙方都有自動(dòng)權(quán)來探究)。用戶訪談設(shè)置時(shí)要細(xì)致:用戶不可以是互聯(lián)網(wǎng)從業(yè)的專業(yè)人員、不可以提出誘導(dǎo)性題目、不要使用專業(yè)術(shù)語(yǔ)。用戶訪談適合產(chǎn)品開發(fā)的悉數(shù)過程。
3. 問卷調(diào)查
可分為紙質(zhì)調(diào)查問卷、網(wǎng)絡(luò)問卷調(diào)查。依據(jù)產(chǎn)品列出必要了解的題目,制成文檔讓用戶回答。問卷調(diào)查是一種成本比較低的用戶調(diào)查方法。問卷調(diào)查適合產(chǎn)品策劃初期對(duì)目標(biāo)人群的投放,另外細(xì)致一個(gè)題目最好收集10個(gè)問卷,也就是假如你有10個(gè)題目那么至少要收集100個(gè)問卷才是有用的。要知道不是所有人都樂意耐心地填寫問卷,很可能唐塞了事的回答會(huì)擾亂我們的判斷。
4. 焦點(diǎn)小組
焦點(diǎn)小組一樣平常有6-12人組成,由一名專業(yè)人士主持,依照訪談提要指導(dǎo)小組成員各抒己見,并記錄分析。并且在焦點(diǎn)小組的房間里會(huì)有一扇單向玻璃窗,用戶是看不到里面有誰的。而在里面坐著的通常是開發(fā)團(tuán)隊(duì),他們可以清晰地看到用戶是如何吐槽他們的產(chǎn)品的,但是他們沒有權(quán)利直接和用戶進(jìn)行詮釋。焦點(diǎn)小組必要特別的房間和設(shè)備,主持人也必要訓(xùn)練有素,焦點(diǎn)小組分外能夠分析出用戶在沒有我們說明的情況下如何使用我們的產(chǎn)品和對(duì)產(chǎn)品的不滿。
5. 可用性測(cè)試
通過篩選讓不同用戶群來對(duì)產(chǎn)品進(jìn)行操作,同時(shí)觀察人員在旁邊觀察并記錄,可用性測(cè)試的要求是用戶不可以是互聯(lián)網(wǎng)從業(yè)者而應(yīng)該是真實(shí)產(chǎn)品的用戶群體。但是可用性測(cè)試一樣平常要有一個(gè)可用的軟件版本或者原型供人測(cè)試才可以,在軟件開發(fā)的前期不適合用這個(gè)方法。
6. 眼動(dòng)測(cè)試
使用特別的設(shè)備眼動(dòng)儀來追蹤用戶使用產(chǎn)品時(shí)眼睛聚焦在哪里,盲區(qū)是哪里。比如一個(gè)網(wǎng)站通過眼動(dòng)測(cè)試可以知道用戶的視覺會(huì)主動(dòng)屏蔽網(wǎng)站的常見廣告位置,這時(shí)假如盼望進(jìn)步廣告的點(diǎn)擊,就必要把廣告位放置于用戶聚焦時(shí)間較長(zhǎng)的位置。眼動(dòng)測(cè)試的設(shè)備比較專業(yè),通常在小公司較難開展。
7. 用戶反饋和大數(shù)據(jù)分析
根據(jù)市場(chǎng)提供的反饋和數(shù)據(jù)得出客觀的判斷和合理的推斷。用戶反饋也是用戶研究的一個(gè)重點(diǎn),用戶反饋重要是用戶通過產(chǎn)品的反饋入口自動(dòng)向開發(fā)者提出的意見。
有了這些方法,我們就能更好地了解用戶和接近用戶了。但是要細(xì)致,用戶研究也是有陷阱的。比如:填寫問卷和參與調(diào)研的用戶可能并不是核心用戶;提交用戶反饋的用戶之外可能有更多沉默的用戶等??傊脩粞芯渴且粋€(gè)需要的手段,但是仍然必要產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)來對(duì)產(chǎn)品的方向做出決斷。
四、用戶如何使用產(chǎn)品
1. 使用場(chǎng)景
剛才我們介紹了用戶使用的場(chǎng)景是根據(jù)產(chǎn)品的功能和平臺(tái)決定的。電腦的使用場(chǎng)景是態(tài)度嚴(yán)肅,手持鼠標(biāo)。而移動(dòng)端則是隨時(shí)隨地使用,我們的用戶可能在地鐵里、在廁所里、在吃飯時(shí)、在上課中怕先生看到把手機(jī)藏在桌洞里、在工作中向?qū)а惨暫笸低得?、在輾轉(zhuǎn)反側(cè)睡不著的時(shí)候沒有開燈地欣賞等。這時(shí)我們要為用戶考慮,假如他們?cè)谑褂梦覀儺a(chǎn)品的各種場(chǎng)景中有什么必要,是不是必要省流量、是不是必要調(diào)整字號(hào)、是不是必要過濾藍(lán)光、是不是必要護(hù)眼模式、是不是不方便看視頻、是不是必要緩存視頻、是不是界面目前單手不太友愛、是不是掃二維碼時(shí)必要個(gè)手電功能、是不是必要語(yǔ)音提示、是不是必要消滅訪問記錄。一個(gè)不考慮用戶使用場(chǎng)景的產(chǎn)品肯定是會(huì)遭到吐槽的。很久之前我聽同事在吃飯時(shí)抱怨過「大爺?shù)?,也不搞個(gè)提醒,清晨在地鐵里用 4G 流量以為是在家用 WIFI,效果看了一集《甄嬛傳》花了80塊錢」、「哎?你是不是清晨開會(huì)時(shí)玩游戲了?你的比分都給我們推送了哈哈哈」。
△ 我的產(chǎn)品中的用戶使用場(chǎng)景表格
2. 操作手勢(shì)
頁(yè)面設(shè)計(jì)所處的電腦端目前重要照舊寄托鼠標(biāo)點(diǎn)擊來操作。鼠標(biāo)點(diǎn)擊的最小單位甚至可以是一像素。而移動(dòng)端不太一樣,移動(dòng)端設(shè)備中我們使用手指來操作界面。一樣平常來說,手輔導(dǎo)觸區(qū)域最小尺寸為7×7mm,拇指最小尺寸為9×9mm。也就是在我們@2x設(shè)計(jì)中為88px(或44pt)。這個(gè)神奇的88PX在移動(dòng)端應(yīng)用很廣泛:許多表單單項(xiàng)的高度是88px、導(dǎo)航欄高度也是88px等等。那您可能會(huì)說,也舛錯(cuò)吧,有些界面上的圖標(biāo)看上去沒有88px啊。是的,但是那只是視覺,我們可以通過增長(zhǎng)圖標(biāo)點(diǎn)擊區(qū)域的體例(比如給60像素大小的圖標(biāo)左右增長(zhǎng)22像素的透明區(qū)域)來讓圖標(biāo)更好點(diǎn)擊。萬萬在設(shè)計(jì)時(shí)不要把操作區(qū)域放得分外近,可以把所有點(diǎn)擊區(qū)域用88px標(biāo)記看是否有重疊的情況,避免點(diǎn)擊一個(gè)圖標(biāo)時(shí)誤點(diǎn)另一個(gè)圖標(biāo)。除了點(diǎn)擊區(qū)域,移動(dòng)端還可以行使各種手勢(shì)來進(jìn)行各種操作的設(shè)計(jì)。重要的手勢(shì)有:
單點(diǎn)觸碰(Tap):點(diǎn)擊用來選擇一個(gè)元素,類似鼠標(biāo)的左鍵,是最常用的手勢(shì)。
拖曳(Drag):點(diǎn)擊某個(gè)元素然后拖拽進(jìn)行移動(dòng),類似實(shí)際生活中移動(dòng)物體的感覺。
快速拖曳(Flick):速度很快的拖曳操作。
滑動(dòng)(Swipe):水平或垂直方向的滑動(dòng),比如翻閱相冊(cè)和電子書翻閱的手勢(shì)。
雙擊(Double-Click):快速點(diǎn)擊一個(gè)物體,通常會(huì)在放大、縮小操作中使用。
捏(Pinch):兩根手指頭向內(nèi)捏,捏的動(dòng)作會(huì)使物體變得更小,通常在縮小操作中使用。網(wǎng)易消息客戶端中正文網(wǎng)頁(yè)即可通過捏的動(dòng)作來縮小字號(hào)。
伸展(Stretch):兩根手指向外推,實(shí)際中這種操作會(huì)使物體向外拉伸,元素可能會(huì)變得更大,通常會(huì)在放大操作中使用。網(wǎng)易消息客戶端中正文網(wǎng)頁(yè)可以通過伸展放大字號(hào)。
長(zhǎng)按(Touch and hold):手輔導(dǎo)擊并按住會(huì)激發(fā)另一個(gè)操作。比如同伙圈的相機(jī)圖標(biāo)長(zhǎng)按可只發(fā)筆墨。但是細(xì)致,長(zhǎng)按不是一個(gè)常態(tài)操作,所以一樣平常不太建議用戶進(jìn)行該操作。但長(zhǎng)按操作又是有必要的,所以會(huì)把刪除、只發(fā)筆墨狀況等操作隱蔽其中。
除了用戶使用場(chǎng)景、點(diǎn)擊區(qū)域、手勢(shì),那么還有一個(gè)影響我們?cè)O(shè)計(jì)的使用情況,就是用戶怎么拿手機(jī)很緊張。用戶可以:?jiǎn)问帜檬謾C(jī)、雙手拿手機(jī)、直向拿手機(jī)、橫向拿手機(jī)。我們必要考慮這些可能發(fā)生的特性進(jìn)行手勢(shì)互動(dòng)的規(guī)劃與設(shè)計(jì)。比如 OFO 為了讓單手(說不定是左手照舊右手)操作方便,重要按鈕在下方并且做的很大,左右手都可以輕松點(diǎn)擊。而微信的許多按鈕也都是大長(zhǎng)條,方便左右手的觸發(fā)。橫屏使用場(chǎng)景一樣平常是游戲、視頻等,所以一樣平常的 APP 并不支持橫屏操作(微信、付出寶、微博均不支持橫屏操作)。
五、格式塔:我們?nèi)绾握J(rèn)知?
我們發(fā)現(xiàn)有些用戶在使用設(shè)計(jì)好的界面時(shí)找不到一些緊張的功能按鈕。你大概會(huì)說:「新鮮,分享功能不就在更多按鈕里面嗎?」、「用戶怎么連這個(gè)也找不到啊」。我們要來了解一下用戶是如何認(rèn)知我們?cè)O(shè)計(jì)好的界面的。在初高中考試的時(shí)候您肯定見過完形填空這種格式吧,「格式塔」源自德語(yǔ)「Gestalt」,意即「團(tuán)體」、「完形」的意思。格式塔生理學(xué)認(rèn)為,我們?cè)谟^察的時(shí)候會(huì)主動(dòng)腦補(bǔ)出一些邏輯和含義來,會(huì)讓觀察對(duì)象變成一個(gè)完備的、團(tuán)體的、常見的外形。
「研表究明,漢字的序順并不定一能影閱響讀,比如當(dāng)你完看這句話后之,才發(fā)這現(xiàn)里的字全是都亂的?!寡芯扛袷剿韺W(xué)對(duì)我們做互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品和設(shè)計(jì)有什么用呢?掌握格式塔的理論我們就可以讓用戶按照我們安排的「劇本」來交互和操作界面了。我們可以讓用戶比較容易地根據(jù)固定位置找到提交按鈕、我們也可以讓用戶不經(jīng)過太多思考在殺毒軟件中點(diǎn)擊殺毒按鈕等。格式塔生理學(xué)對(duì)于我們做好體現(xiàn)層是特別很是有利的。格式塔原理重要有格式塔五大律和格式塔三大記憶律兩個(gè)知識(shí)點(diǎn)。
1. 接近律 law of proximity
格式塔生理學(xué)認(rèn)為,人們認(rèn)知事物的時(shí)候,會(huì)寄托它們的距離來判斷它們之間的關(guān)系。兩個(gè)元素越近就說明它們之間關(guān)系更強(qiáng)。但是接近也是有對(duì)比的,在復(fù)雜的設(shè)計(jì)中,我們要一邊考慮它們之間內(nèi)部的邏輯關(guān)系一邊來排版。
△ A組和B組由于接近律而產(chǎn)生不同地閱讀順序
△ 距離更近的信息暗示了他們有內(nèi)在的邏輯關(guān)系
2. 相似律law of similarity
認(rèn)知事物時(shí),刺激要素(比如大小、色彩、外形等要素)相似的元素我們傾向于把它們聯(lián)合在一路或者認(rèn)為它們是一個(gè)種類。比如,我們能輕易的分辨出撥號(hào)網(wǎng)頁(yè)中撥號(hào)鍵和按鍵群的區(qū)別。
△ 相似的元素暗示了他們屬于一個(gè)種類
△ 類似形狀的單元會(huì)被我們?nèi)四X默認(rèn)為統(tǒng)一屬類
3. 閉合律law of closure
就算沒有形狀的束縛,我們也會(huì)主動(dòng)把圖形腦補(bǔ)完全。比如半個(gè)外形或者有缺口的外形我們不會(huì)認(rèn)為是一條線,而是一個(gè)完備的外形。閉合是指一種完形的認(rèn)知規(guī)律。
△ 左邊的圖中我們會(huì)認(rèn)為是圓形有缺口而不是一條曲線,右邊的圖形中我們會(huì)認(rèn)為是圓形被三條線截?cái)嗔硕皇撬膫€(gè)圖形
△ 界面設(shè)計(jì)中露出一半內(nèi)容,閉合律讓我們感知右邊還隱蔽著更多內(nèi)容
4. 延續(xù)律law of continuity
在知覺過程中人們每每?jī)A向于使知覺對(duì)象的直線繼承成為直線,使曲線繼承成為曲線,也就是視覺的慣性。行使延續(xù)律我們可以讓用戶操作界面時(shí)不經(jīng)過思考就點(diǎn)擊一個(gè)固定的位置。
△ 深諳延續(xù)律的流氓軟件
5. 成員特征律law of membership character
假如我們有許多同樣的按鈕,如何讓某個(gè)更緊張的按鈕凸起但是仍然讓用戶感知照舊按鈕呢?那就要用到成員特征律了。成員特征律賦予了集體中某一個(gè)元素特別的一些刺激元素從而凸起它。
△ 獨(dú)特的形狀暗示了它與別的元素有不同的功能
△ 撥號(hào)網(wǎng)頁(yè)中撥號(hào)鍵與微博發(fā)布微博圖標(biāo)都與其他按鈕不同
6. 記憶律:我們?nèi)绾斡洃洠?/strong>
接著格式塔五大律還有專門研究用戶記憶的格式塔記憶律。格式塔生理學(xué)家沃爾夫?qū)ν涱}目所作的經(jīng)典性研究得出了格式塔的三大記憶律。沃爾夫?qū)嶒?yàn)時(shí)要求實(shí)驗(yàn)體觀看樣本圖形并記住它們,然后在不同的時(shí)間里根據(jù)記憶把它們畫出來。效果發(fā)實(shí)際驗(yàn)體在不同的間隔時(shí)間畫出來的圖像都有不同。偶然再現(xiàn)的圖畫比原來的圖畫更簡(jiǎn)單更有規(guī)則,偶然原來圖畫中明顯的細(xì)節(jié)在再現(xiàn)時(shí)被更加凸起了。還有的比原來的圖像更像某些別的我們都很認(rèn)識(shí)的圖案了。沃爾夫把這三種記憶規(guī)律稱之為格式塔三大記憶律:「水平化」、「尖銳化」、「常態(tài)化」。
△ 哪個(gè)圖形才是精確的?(圖片來源:網(wǎng)絡(luò))
水平化leveling:水平化是指在記憶中我們趨向于削減知覺圖形小的不規(guī)則部分使其對(duì)稱;或趨向于削減知覺圖形中的詳細(xì)細(xì)節(jié)。
尖銳化sharpening:尖銳化是在記憶中與水平化過程伴隨而行的。尖銳化是指在記憶中,人們每每強(qiáng)調(diào)知覺圖形的某些特性而忽視其它詳細(xì)細(xì)節(jié)的過程。在有些生理學(xué)家看來,人類記憶的特性之一,就是客體中最顯明的特性在再現(xiàn)過程中每每被夸大了。
常態(tài)化normalizing:常態(tài)化是指人們?cè)谟洃浿?,每每根?jù)本身已有的記憶痕跡對(duì)知覺圖形加以修改,即一樣平常會(huì)趨向于按照本身認(rèn)為它好像應(yīng)該是什么樣子來加以修改的。
六、情感化設(shè)計(jì)是什么?
了解格式塔會(huì)讓我們把界面做得吻合用戶的生理預(yù)期,讓用戶能夠顯明地找到他應(yīng)該找到的操作??墒怯脩翎莘鹫张f不開心,由于用戶覺得界面不悅目。您是不是也會(huì)陷入如許的矛盾:可用性緊張照舊美感更緊張?怎么樣能夠讓我們?cè)O(shè)計(jì)的界面又好用還漂亮呢?情感化設(shè)計(jì)最先由唐納德·A·諾曼博士提出,指的是設(shè)計(jì)中情感在所處于的緊張地位以及如何讓用戶把情感投射在產(chǎn)品上來解決可用性與美感的矛盾。情感化設(shè)計(jì)是在捉住用戶細(xì)致、誘發(fā)情緒反應(yīng)以進(jìn)步實(shí)行舉動(dòng)的可能性的設(shè)計(jì)。比如紅色且偉大的購(gòu)買按鈕能夠偶然識(shí)地捉住用戶的細(xì)致、可愛萌萌的卡通可以緩解用戶網(wǎng)絡(luò)不好時(shí)的焦慮等等。情感化設(shè)計(jì)有三個(gè)水平,它們是遞進(jìn)關(guān)系,分別是:本能水平(正視設(shè)計(jì)形狀)、舉動(dòng)水平設(shè)計(jì)(正視使用的樂趣和服從)、反思水平設(shè)計(jì)(正視自我形象、小我寫意、記憶)。
1. 本能水平
我們都是視覺動(dòng)物,對(duì)形狀的觀察和理解是出于我們本能的。本能水平的設(shè)計(jì)就是刺激用戶的感官體驗(yàn),讓別人細(xì)致到我們的設(shè)計(jì)。這個(gè)階段的設(shè)計(jì)會(huì)更加關(guān)注形狀的視覺結(jié)果。比如各大電商網(wǎng)站的專題網(wǎng)頁(yè)設(shè)計(jì),更加看重抓眼球和表面的刺激。
2. 舉動(dòng)水平
舉動(dòng)水平是功能性產(chǎn)品必要看重的。一個(gè)產(chǎn)品是否達(dá)到了舉動(dòng)水平,要看它是否能有用地完成義務(wù),是否是一種有樂趣的操作體驗(yàn)。良好舉動(dòng)水平設(shè)計(jì)的四個(gè)方面:功能,易懂性,可用性和物理感覺。比如好用的記事本APP 等。
3. 反思水平
反思水平的設(shè)計(jì)與用戶長(zhǎng)期感受有關(guān),這種水平的設(shè)計(jì)建立了品牌感和用戶的情感投射。反思水平設(shè)計(jì)是產(chǎn)品和用戶之間情感的紐帶,通過互動(dòng)給用戶自我形象、寫意度、記憶等體驗(yàn),讓用戶形成對(duì)品牌的認(rèn)知,培養(yǎng)對(duì)品牌的忠誠(chéng)度。馬洛斯理論把人的需求分成心理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我實(shí)現(xiàn)需求五個(gè)條理。我認(rèn)為反思水平的設(shè)計(jì)就是提供應(yīng)用戶歸屬感、尊重、自我實(shí)現(xiàn)。比如 Google 每逢節(jié)日就會(huì)有一些吻合節(jié)日化的設(shè)計(jì)、網(wǎng)易嚴(yán)選的空狀況也會(huì)有品牌感的表現(xiàn)等。
△ 淘寶空狀況中的情感化設(shè)計(jì)
4. 情感化設(shè)計(jì)的表達(dá)
畫面:畫面是情感化設(shè)計(jì)的重點(diǎn),讓錯(cuò)誤網(wǎng)頁(yè)或者空狀況都成為一幅可愛的插畫。
應(yīng)景:讓用戶在我們的產(chǎn)品中體驗(yàn)到一些和真實(shí)世界一樣的氛圍轉(zhuǎn)變。
游戲感:沒有人喜好做義務(wù)。試著讓用戶完成的義務(wù)變成游戲吧。比如每次登錄加金幣,有充足的金幣就可以獲得什么稱號(hào)。
沖突:沖突特別很是能夠勾起人的情緒,營(yíng)造一個(gè)競(jìng)爭(zhēng)或者對(duì)抗的氛圍,讓用戶感覺本身置身在一個(gè)比賽或者格斗中一樣。
講故事:給產(chǎn)品和無聊的圖像一些故事內(nèi)容,畢竟沒有人膩煩講故事。
隱喻:用一些大家理解,隨處可見的事物表達(dá)一些無趣、生澀的概念。
互動(dòng):給用戶和其他用戶多制造互動(dòng)機(jī)會(huì),比如排行榜、保舉等,不要讓用戶感覺孤獨(dú)。
七、交互八原則
當(dāng)我們了解了產(chǎn)品五要素(產(chǎn)品設(shè)計(jì)的維度題目)、格式塔生理學(xué)(用戶如何認(rèn)知的題目)、情感化設(shè)計(jì)(如何讓用戶寫意的題目)后,我還要給您介紹一大堆地交互原則。這些交互原則會(huì)幫助我們?cè)O(shè)計(jì)出更好用的界面,當(dāng)然也可以幫助我們講出如許設(shè)計(jì)的緣故原由。不拿出一些理論怎么能夠讓別人佩服你的設(shè)計(jì),對(duì)舛錯(cuò)?
1. 費(fèi)茨定律(Fitts’Law)
費(fèi)茨定律指的是:光標(biāo)到達(dá)一個(gè)目標(biāo)的時(shí)間,與當(dāng)前光標(biāo)所在的位置和目標(biāo)位置的距離(D)和目標(biāo)大?。⊿)有關(guān)。它的數(shù)學(xué)公式是:時(shí)間 T = a + b log2(D/S+1)。這個(gè)定律是由保羅.菲茨博士(Paul M. Fitts)提出的所以得名。菲茨定律在許多領(lǐng)域都得到了應(yīng)用,分外是在互聯(lián)網(wǎng)設(shè)計(jì)中尤為深遠(yuǎn)。我們行使費(fèi)茨定律估算用戶移動(dòng)光標(biāo)到鏈接或者按鈕所需的時(shí)間,時(shí)間越短越高效。比如有一個(gè)按鈕在左下角,我們的操作可以細(xì)分為兩個(gè)階段:第一個(gè)階段大范圍移動(dòng)到左下方向,然后再做微調(diào)到達(dá)這個(gè)按鈕之上。所以這個(gè)時(shí)間受按鈕和鏈接所在位置與按鈕和鏈接大小影響,也就是說我們?cè)谧鲈O(shè)計(jì)時(shí)要考慮光標(biāo)默認(rèn)會(huì)放在哪里、我們的鏈接按鈕是不是太小了。
△ 費(fèi)茨定律說明距離越短、目標(biāo)大小越大,那么光標(biāo)到達(dá)目標(biāo)越快
△ 費(fèi)茨定律在頁(yè)面設(shè)計(jì)中的使用
△ OFO 和蘋果音樂APP 都將按鈕放置手指最容易點(diǎn)擊的區(qū)域并且按鈕充足大
2. 希克定律(Hick’s Law)
??硕墒侵敢恍∥颐媾R的選擇(n)越多,所必要作出決定的時(shí)間(T)就越長(zhǎng)。它的數(shù)學(xué)公式是:反合時(shí)間 T=a+b log2(n)。在我們的設(shè)計(jì)中假如給用戶的選擇更多,那么用戶所必要做出決定的時(shí)間就越長(zhǎng)。比如我們給出用戶菜單-子菜單-選項(xiàng),那么用戶可能會(huì)很糾結(jié);假如我們簡(jiǎn)化成菜單-選項(xiàng),就會(huì)削減用戶做選擇的時(shí)間。
△ 用戶反合時(shí)間和選擇數(shù)量的關(guān)系
△ 我們應(yīng)該削減用戶的選擇
3. 7±2法則
讓我們先玩?zhèn)€游戲,請(qǐng)記憶下面的筆墨,一分鐘后移開視線:
掙 多 久 可 貓 風(fēng) 師 裊 崩 六 酒 望
如今閉上眼睛想一下剛才的筆墨您能回憶幾個(gè)?也許是五個(gè)到九個(gè)之間。1956年美國(guó)科學(xué)家米勒對(duì)人類短時(shí)記憶能力進(jìn)行了研究,他細(xì)致到年輕人的記憶廣度大約為5到9個(gè)單位之間,就是7±2法則。這個(gè)法則對(duì)我們做界面設(shè)計(jì)的啟迪就是假如盼望用戶記住導(dǎo)航區(qū)域的內(nèi)容或者一個(gè)路徑的順序,那么數(shù)量應(yīng)該控制在七個(gè)左右,比如蘋果和站酷網(wǎng)站的導(dǎo)航個(gè)數(shù)。另外,移動(dòng)端底部 Tab 區(qū)域最多也是五個(gè),而網(wǎng)頁(yè)中的八大金剛圖標(biāo)也是八個(gè)。
△ 蘋果、站酷、Dribbble 等網(wǎng)站導(dǎo)航數(shù)量悉數(shù)是7±2
4. 泰思勒定律(Tesler’s Law)
這個(gè)定律是說產(chǎn)品固有的復(fù)雜性存在一個(gè)臨界點(diǎn),超過了這個(gè)點(diǎn)過程就不能再簡(jiǎn)化了。我們只能將這種復(fù)雜性轉(zhuǎn)移。比如我們假如發(fā)現(xiàn)網(wǎng)頁(yè)的功能是必須的,但當(dāng)前的網(wǎng)頁(yè)信息過載,那么就必要將次要的功能收起或者轉(zhuǎn)移。
△ Dribbble 網(wǎng)站導(dǎo)航將更多功能收起在一個(gè)透露表現(xiàn)更多的圖標(biāo)內(nèi)
5. 防錯(cuò)原則
一個(gè)表單是必要填寫完畢后方可提交的。但是用戶偶然會(huì)漏填或者忘掉填寫,這時(shí)用戶點(diǎn)擊提交會(huì)怎么樣?很可能有些選項(xiàng)會(huì)被清空(比如密碼選項(xiàng)基于安全考慮會(huì)清空 cookies)那么用戶還得重新填寫。這時(shí)解決辦法是在用戶沒填寫完之前把按鈕設(shè)置一個(gè)看起來不能點(diǎn)擊的樣式,用戶想提交時(shí)彈窗:您還有內(nèi)容沒有填寫完哦,然后把用戶定位在沒填寫完的項(xiàng)目,讓那個(gè)表單高亮。(是不是真的做到以用戶為中間啦?)再比如推特只許可用戶填寫140個(gè)字,但用戶一寫爽了每每會(huì)超出140個(gè)字那怎么辦?解決辦法是給他在旁邊倒數(shù)還能寫幾個(gè)字???,這些都是我們?yōu)榱朔乐褂脩舨僮鞒霈F(xiàn)錯(cuò)誤所做的努力,防錯(cuò)設(shè)計(jì)就是要削減錯(cuò)誤操作所帶來的災(zāi)禍。錯(cuò)誤的提醒當(dāng)然必要設(shè)計(jì)師的設(shè)計(jì)了??墒谴蟾拍恢烙行╁e(cuò)誤提醒含糊,用戶并不知道到底錯(cuò)的是哪里,下一步該怎么辦。比如僅僅登錄功能就可能會(huì)有效戶名錯(cuò)誤、密碼錯(cuò)誤、網(wǎng)絡(luò)超時(shí)、延續(xù)三次輸入密碼錯(cuò)誤、用戶名為空等不同的錯(cuò)誤,而有些產(chǎn)品僅僅給出「出錯(cuò)了」,那么用戶當(dāng)然會(huì)不知所措了。正向的例子比如一次我在登錄 Google Mail 時(shí)輸錯(cuò)了密碼,它提醒「密碼輸入錯(cuò)誤,提醒:您在1個(gè)月前悛改密碼」。
△ BOO!APP 輸入密碼時(shí)卡通會(huì)蒙住眼睛,輸錯(cuò)時(shí)也會(huì)有提醒
6. 奧卡姆的剃刀法則(Occam’s Razor)
奧卡姆的剃須刀法則重要就是說我們做產(chǎn)品時(shí)功能上不可以太繁瑣,應(yīng)該保證簡(jiǎn)潔和工具化。比如產(chǎn)品中為用戶提供了珍藏功能是否就不必要喜好了?提供了喜好是否不必要點(diǎn)贊了?肯定保證功能上的脅制。
△ QQ 將更多功能收起到了頭像和加號(hào)圖標(biāo)中
7. 防呆原則
有一個(gè)聞名的交互書籍叫作《Dont make me think》,翻譯過來就是不要讓我思考。這句話一向在我做設(shè)計(jì)時(shí)響起:不要認(rèn)為用戶是專家!偶然我們會(huì)覺得,點(diǎn)擊漢堡包圖標(biāo)當(dāng)然就是菜單??!這個(gè)按鈕長(zhǎng)按不就會(huì)調(diào)出XX功能了嘛。但是我們忘掉了通俗用戶可能并不理解什么是漢堡包圖標(biāo)、什么是抽屜式導(dǎo)航、什么是長(zhǎng)按、雙指滑動(dòng)。更何況通俗用戶并不會(huì)研究我們的 APP,在他們眼中我們的產(chǎn)品只是浩繁工具中的一個(gè),我們何德何能認(rèn)為本身的產(chǎn)品是值得用戶花時(shí)間學(xué)習(xí)的?肯定要把交互和設(shè)計(jì)做得簡(jiǎn)單,并且讓用戶在別的地方「學(xué)習(xí)」過。每個(gè)網(wǎng)頁(yè)強(qiáng)調(diào)一個(gè)緊張的功能而不要讓用戶做選擇題。這些都是有用防呆的好方法。防呆和不要讓我思考都講的是我們的設(shè)計(jì)要天然而然。
△ 運(yùn)動(dòng)APP KEEP 的網(wǎng)頁(yè)中總有一個(gè)按鈕是凸起的
8. 防止不耐煩原則
用戶是很容易不耐煩的,你還記得你多少次看著視頻加載條罵人嗎?假如我們必要用戶等待載入信息,肯定要給一個(gè)有情感化的設(shè)計(jì)提醒,避免用戶產(chǎn)生焦慮。 比如許多游戲(決戰(zhàn)平安京、王者榮耀等)加載時(shí)都會(huì)出現(xiàn)主角跑步的小動(dòng)畫,美團(tuán)等 APP 下拉刷新時(shí)也會(huì)有幾幀的動(dòng)畫來安慰用戶。動(dòng)畫要好于蘋果默認(rèn)提供應(yīng)開發(fā)的「轉(zhuǎn)菊花」,由于卡通形象更有親和力。但是彷佛還不夠,用戶必要掌控感,「哎?它一向加載,是不是死機(jī)了?」為了防止用戶沒有掌控感,我們可以為用戶設(shè)計(jì)加載條或者加載提醒。加載狀況條很遺憾許多都是假的甚至是重復(fù)的,緣故原由是其實(shí)要正確判斷加載了多少M(fèi)的素材的代碼更占資源!我們?cè)鞠氚参坑脩舻却虞d的時(shí)間竟然會(huì)變得更長(zhǎng),那當(dāng)然不行啦。于是許多時(shí)候我們會(huì)做一個(gè)假的加載狀況條來安撫用戶,我想您肯定看過反復(fù)加載的加載條吧!加載條下的文案其實(shí)也是可以變得特別很是有情感化設(shè)計(jì)感受的,比如通常是:加載場(chǎng)景資源、加載素材如許的文案,但是有些APP必要很長(zhǎng)加載時(shí)間時(shí)會(huì)給出如許的文案:導(dǎo)演正在預(yù)備、女主角預(yù)備化妝了、攝像師打開了燈光。是不是更加好玩啦?
△ 美團(tuán)和網(wǎng)易嚴(yán)選的加載動(dòng)畫
總結(jié)
交互知識(shí)其實(shí)關(guān)鍵還要在應(yīng)用和分析。一方面,我們可以在工作中積累經(jīng)驗(yàn),賡續(xù)地思考如何和同事配合一路研究進(jìn)步產(chǎn)品在使用時(shí)的體驗(yàn);另一方面,我們也要經(jīng)常積累一些產(chǎn)品使用時(shí)發(fā)現(xiàn)的交互。建議大家平時(shí)可以收集你覺得不錯(cuò)的情感化設(shè)計(jì)或者微交互,比如發(fā)現(xiàn)餓了么在下雨天送貨時(shí)會(huì)有電閃雷鳴和雨滴的設(shè)計(jì);OFO 和滴滴打車在不同節(jié)日也會(huì)把地圖找車?yán)锏膱D標(biāo)換成節(jié)日相干的圖標(biāo);BOO!APP 在輸入密碼時(shí)小怪獸會(huì)捂住眼睛;WPS 在晚上寫作時(shí)會(huì)提醒你開啟過濾藍(lán)光的護(hù)眼模式等等。一個(gè)好的設(shè)計(jì)師肯定是懂得交互的設(shè)計(jì)師,也應(yīng)該是特別很是仔細(xì)的設(shè)計(jì)師,也應(yīng)該是懂得為用戶著想的設(shè)計(jì)師。
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圖片素材作者:Luc Chaissac
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