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游戲化設計的精髓是結合用戶歷程進行UX設計

想必如今大家對于游戲化設計已經(jīng)不再陌生。這種借由挑釁、成就和獎勵來強化用戶互動的設計策略,已經(jīng)深入到不同的領域、不同的行業(yè),在APP和頁面設計中也不鮮見。

這些從游戲領域延長到非游戲領域的設計策略在數(shù)字設計領域已經(jīng)有了充足多的探索?,F(xiàn)現(xiàn)在,很多設計師已經(jīng)能夠諳練的運用一部分游戲化設計的策略來吸引用戶。在之前的文章《提拔用戶的參與度,有哪些常見的游戲化設計技巧》當中,我們探究了游戲化設計的一些基本手法和特性,今天的文章我們會更加專注于游戲背后的運作機制,也就是用戶歷程(User Journey)對于整個用戶體驗的提拔。

用戶歷程是什么?

為了創(chuàng)造令人愉悅的用戶體驗,將用戶所處的階段納入考慮范圍是至關緊張的?,F(xiàn)實情況在于,用戶常常會借助一個產(chǎn)品來達成不同的目標,甚至他們每次使用產(chǎn)品的時候,目標都不一樣。設計師和用戶研究人員會細致到,隨著用戶漸漸使用產(chǎn)品,在經(jīng)驗和交互體例上,會有所變化。如許的特性和用戶在游戲中的歷程是特別很是相似的。

結合這一情況,設計人員提出了在數(shù)字產(chǎn)品中運用游戲設計中用戶歷程(User Journey)這一機制。用戶歷程可以界定為用戶在使用產(chǎn)品過程中所經(jīng)歷的過程和階段。設計師可以在這個概念之下故意識地構建用戶體驗,結合用戶在不同階段的需求和交互來設計團體的UX。

以我們熟知的游戲為案例來說明一下用戶歷程的意義所在吧。常見的游戲通常會新手指導,有關卡設定,有難易程度設定,用戶在玩游戲的過程中,會賡續(xù)地學習和提高。在用戶打完游戲之后,能夠處理更加復雜的義務。假如用戶一開始就能面對困難的義務,其實是很難應付的。假如整個游戲團體都特別很是容易,用戶則很容易厭倦。

在數(shù)字產(chǎn)品的設計上,也是同樣的道理。擁有簡單交互的產(chǎn)品每每更容易在前期吸引用戶使用,但是,假如隨著時間的推移,產(chǎn)品自己沒有任何轉變,則很容易覺得無聊。假如產(chǎn)品在剛剛開始的時候就擁有極為壯大的功能,那么用戶又很容易在復雜的功能之間迷失。為了避免這些題目,設計人員應該將UX設計和用戶歷程結合起來,指導用戶漸漸認識、諳練并漸漸幫助他們達成目標。

用戶歷程的不同階段

本質(zhì)上,用戶歷程是一種游戲機制,旨在讓用戶和產(chǎn)品之間的交互更加容易,更加易于理解。用戶在使用產(chǎn)品的時候,有了一種玩家的使用體驗。設計師讓用戶在使用過程中,漸漸經(jīng)歷不同的階段。我們看看用戶歷程中常見的環(huán)節(jié)。

新用戶指導階段(Onboarding)

只有真正首次使用產(chǎn)品的用戶才必要新用戶指導流程,如許用戶不必要憂慮初次使用會出錯。假如產(chǎn)品在設計上自己存在一些比較特別的地方,新用戶指導可以給予用戶以提醒。

如今絕大多數(shù)的APP都已經(jīng)具備優(yōu)秀的新用戶指導流程了,設計師將APP中用戶必要知道的基本信息、特點、使用技巧都融入到新用戶指導流程中。新用戶指導的教程中,應該包含簡短但是清晰的信息,確保用戶能夠快速地了解并記住,確保用戶在進入APP之后能有效。

腳手架階段

用戶經(jīng)歷過新用戶指導流程之后,他們會漸漸進入下一個交互階段,我們稱之為腳手架階段。在這個階段,新的功能漸漸呈現(xiàn),用戶會使用過程中漸漸認識產(chǎn)品,用戶也不必要太多指導。用戶在使用過程中,漸漸掌握越來越多的功能,經(jīng)過設計的交互和功能也不會對用戶產(chǎn)生壓力或者顯得過于復雜。

提高階段

無論用戶所完成的義務是什么,但是用戶必要被提示他們已經(jīng)提高了。這種提示自己就是一種信息反饋,通過這些成功的反饋來激勵他們繼承下去。這是一個很緊張的步驟,由于用戶在使用產(chǎn)品的過程中,會漸漸失去初學時候的積極性,他們必要留下來繼承的動力。

可能有人會問,非游戲類的數(shù)字產(chǎn)品用戶的提高要怎么呈現(xiàn)?很簡單,社交類應用當中,應用可以在用戶獲得肯定數(shù)量的粉絲和關注之后,慶賀他們達成了某某成就。教育類的應用就更簡單了,告訴用戶他們學會了什么知識,通過勛章或者頭銜來予以獎勵。這些小細節(jié)很緊張,通過告訴用戶他們所達成的成果,來促使他們積極地繼承使用。

最終階段

現(xiàn)實上,絕大多數(shù)好的產(chǎn)品也僅僅只是推進到了腳手架階段,用戶賡續(xù)地學習,然后接受獎勵和成就反饋。但是用戶遲早會厭倦這種模式,然后抽身出來。這就是為什么,在用戶歷程的結尾,還有這么個最終階段來收尾。

最終階段并不是讓你為用戶送上一句“感謝您一起的陪伴,再會”,你應該為這些已經(jīng)成為專家的用戶提供一些專門的特權,人們喜好被正視,他們會因此經(jīng)?;貋砜纯?。忠誠的客戶是讓產(chǎn)品長壽甚至昌盛的秘訣,相比于廣告,很多新用戶會更加信賴這些老手的建媾和意見。

為何要采用用戶歷程?

用戶歷程是一個相對復雜的游戲化設計的策略,它必要設計師深入細節(jié),每個階段都深入考慮,并且要將它們銜接起來。此外,采用這種策略,設計師必要對于整個產(chǎn)品有明確的、長期的更新計劃,所以,一個可用的用戶歷程必要長時間的策劃和開發(fā)。當然,這么做是值得的,由于它可以讓用戶賡續(xù)回歸產(chǎn)品:

  • 清晰的交互體系。用戶在腳手架階段漸漸了解新功能,學習產(chǎn)品,這種策略讓用戶不用一開始就面對復雜的義務和功能,而是循規(guī)蹈矩地學習和認識。
  • 提拔用戶的參與度。游戲化的策略讓用戶始終都積極地參與到這個“游戲”當中來。用戶歷程讓用戶沉浸在義務和成就當中,不會出現(xiàn)抵觸情緒。
  • 用戶忠誠度。假如一個產(chǎn)品能夠為它的用戶賡續(xù)改進,老用戶甚至能夠擁有一些獨有的特權,那么用戶天然會更加信賴它。
  • 更高的認可度。正如同我前面所說的,讓用戶寫意是獲得更多用戶的緊張途徑。用戶會志愿分享他們的快樂經(jīng)歷,這些會讓產(chǎn)品更讓人難忘。
  • 風趣的元素。就像其他的游戲化設計的元素一樣,用戶歷程會讓產(chǎn)品具備更強烈的情感化的特性。人們總盼望通過某些娛樂化的體例,從日常生活中逃離出來。通過風趣的元素讓產(chǎn)品更休閑一些,可以幫助用戶減壓。

總而言之,用戶歷程是改進用戶體驗的有用方法。當然,游戲化的設計是挑產(chǎn)品的,并非所有產(chǎn)品都適合這么做。設計師和用戶研究員要充分了解本身的用戶和產(chǎn)品的定位,合理地作出決策。


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